FMCGame - Production, Commerce & Marketing

A játékosok egy elképzelt, FMCG (Fast Moving Consumer Goods, azaz gyorsan forgó fogyasztási árukat gyártó és forgalmazó) vállalat irányítását vehetik át, mint a felső menedzsment tagjai. A vállalathárom különböző célcsoport számára (kisboltok, szupermarketek, HoReCa) összesen három termékcsoportot gyárt (üdítőital, gyümölcslé és energiaital).

Ahhoz, hogy megfelelő mennyiségű és minőségű terméket tudjon a vállalat előállítani, majd értékesíteni, fontos feladat az élőmunka pontos megtervezése és allokálása. Ehhez a szimulációban összesen 5 különböző munkakört definiálunk.

A beszerzések tekintetében külön kell a játékosoknak gondolkodniuk arról, hogy legyen elegendő termelő gép, IT rendszer és megfelelően kiépített logisztika is, hiszen ezek hiányába az értékesítés el fog maradni tervezettől. 

A játékban definiálunk termékminőséget is, azonban a játékosok erre csak indirekten lehetnek hatással. A minőséget két tényező befolyásolja: a felhasznált nyersanyagok minősége és a mérnökök képzettsége, a termékek végső minőségét ennek a kettőnek a súlyozott átlaga adja meg.

Ahhoz, hogy az eddig felépített vállalati és termékbrandek jóhírét és megítélését meg lehessen őrizni, szükséges a jól megtervezett marketing. Ezen kívül a termékek értékesítését promócióval lehet ösztönözni. A marketingdöntéseket a játékosoknak az ismertségi és hűségfaktorok alapján javasolt meghozni.

A játékon belül kiemelten fontos szerepet kapnak a projektek, amelyek hatásaikkal jelentős befolyással vannak a vállalat teljesítményére, de finanszírozást is igényelnek. Ezekkel lehetőség nyílik hatékonyabbá és egyedibbé formálni a vállalatot és termékeit.

A játék célja a felületen definiált eredményességi index maximalizálása, mely a profitot, fenntarthatóságot, piaci részesedést és vevői elégedettséget foglalja magában eltérő súlyozással. 

Az FMCGame szimulációs szoftver működése röviden:

  • A diákok csapatokat alkotva veszik át a szoftver által modellezett virtuális cég igazgatását.
  • virtuális cég éves periódusokra vonatkozó stratégiai döntések meghozatalával irányítják. A döntések eredményeiről írásos jelentést ad a szoftver, ezenkívül a főbb mutatókat (profit, Cash flow, forgalom…) grafikonon is ábrázolja a program.
  • A szoftver beállításai széleskörűen változtathatók a kereslet, a projekt költségek, a fluktuáció és számos további tényező esetében.
  • A szoftver akár 8 periódust is képes modellezni.

A játék előnyei és tanulási pontjai:

  • A program alapvető gazdasági tevékenységektől, vagyis a vállalat irányításából származó legfontosabb stratégiai pontoktól egészen speciális helyzetekig bemutatja a menedzsment döntések sokszínűségét.
  • A szimuláció megfelelően összetett ahhoz, hogy a tanulók ismereteit szintetizálja és átültesse a gyakorlatba, de akár elsőéves diákok számára is hasznos és élvezetes, szemléletformáló kiegészítő segítség lehet az elméleti tanagyag elsajátítása mellett.
  • Bemutatja az összefüggéseket a hagyományos gazdasági döntések és a cég eredményessége között.
  • Mivel egy nagyobb gazdasági egység működését modellezi, a játék érzékelteti azt a versenyhelyzetet, amelyet - az élethez hasonlóan - a gazdasági élet szereplői maguk is befolyásolhatnak.
  • Mivel a résztvevőknek ki kell szűrni a megfelelő adatokat a különböző pénzügyi és kereskedelmi beszámolókból (mérleg, eredménykimutatás, cash-flow, piackutatási jelentés), a játék jelentős mértékben próbára teszi és fejleszti az elemzési készségeket.
  • A fentiekből kifolyólag az életben oly fontos csapatmunka eredményes megvalósítása elengedhetetlen a játékban való sikeres szerepléshez.

Referenciáink:

  • A program nemzetközi diákversenyen (Bespirited.uk) és vállalati tréningen bizonyította már hatékonyságát.